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 Jeu & art contemporain : Penser et repenser le médium (suite et fin)

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Raven
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24012016
MessageJeu & art contemporain : Penser et repenser le médium (suite et fin)

Jeu & art contemporain :
Penser et repenser le médium (suite et fin)


____Takako Saito, artiste japonais nous a offert une nouvelle façon d'envisager via le jeu en changeant les codes. Rattaché également au mouvement fluxus, il a développé tout un ensemble de jeux autour des échiquiers.
Il remplaçait parfois les pions par des pions identiques carrés, à l'intérieur desquels se trouvaient un objet qui faisait du bruit. Le joueur devait donc se souvenir de quel bruit appartenait à quelle pièce tout au long de la partie. Plusieurs variantes ont été effectuées, notamment avec liquor chess, qui joue cette fois-ci, sur les senteurs.

Liquor Chess, Takako Saito, 1975


Sound Chess, Takako Saito, 70's


____Ay-o, artiste connu principalement pour son travail aux couleurs de l'arc-en-ciel est également un artiste japonais à rattacher au Fluxus.
____Son oeuvre, Finger Box, consistait en une valise à l'intérieur de laquelle se trouvaient des boites avec des trous. Cela avait pour but de tenter le joueur à essayer le jeu. On voit ainsi un questionnement apparaître qui pourrait être "Est-ce que je joue parce que c'est le jeu ou parce que je suis tenté ?". Ay-o souhaites ici faire remonter des questions sous-jacentes, intrinsèque au médium qu'est le jeu.

Finger Box, Ay-o, 1965


Tactile Box and Finger Box, Ay-O


____Ken Friedman, artiste fluxus, développa une oeuvre intitulée ChessRoom. Il s'agissait d'une pièce, avec seulement un cahier et un jeu d'échec. Le visiteur était amené à entrer à effectuer un et un seul mouvement d'échec, de le noter dans le cahier puis de partir. Soit les joueurs peuvent s'arranger entre eux et, dans le cahier, donner une stratégie à suivre, soit chacun peut faire comme bon lui semble (sachant que le cahier contient les mouvements des pièces blanches et des pièces noires).
(Aucune image ou vidéo pour la pièce décrite, désolé)


____Dans une optique similaire, l'artiste peut laisser le choix au joueur de non pas décider des règles, mais de la finalité du jeu. C'est le cas du jeu de Topo de Jean-Michel Sanejouand, un sculpteur et peintre. Vous pouvez aisément trouver ce jeu sur internet (ou tout du moins les règles du jeu). Le principe est simple : Il y a un damier et des cailloux. Le premier joueur positionne d'abord les cailloux où il le souhaite. Si cette configuration convient au joueur 2, le jeu est terminé, sinon, il redéplace les cailloux puis c'est au premier joueur de dire si la configuration lui plait, de la changer le cas échéant. C'est un jeu de négociation pur. Il n'y a donc au final, pas de notion de compétition (comme on peut le voir dans de nombreux jeux, que ce soit parce que les joueurs jouent les uns contre les autres ou parce que, même en jeu solo, il peut y avoir une notion de scoring qui met immédiatement le joueur dans une situation de challenge, défi, compétition).

Jeu de Topo, Jean-Michel Sanejouand, 1963


Jean-Michel Sanejouand, Le jeu de Topo (1963... par centrepompidou


____Dans un jeu, on ne gagne donc pas forcément. Ou tout du moins, nous ne sommes pas toujours obligés ni de gagner ni de perdre. Mais alors, qu'est-ce que cela veut dire par rapport à un jeu ? Dans notre société actuelle ou, malgré la volonté de certains indépendants de vouloir nous proposer une expérience diversifiée, la notion de challenge, de victoire et de défaite est omniprésente. Retirer cette notion du jeu ne permettrait-elle pas, justement, de nous faire voir cela autrement ? De proposer des expériences peut-être plus uniques et plus fortes ? C'est à vous, créateur amateur ou professionnel, de vous poser ces questions et de vous demander où vous souhaitez vous positionner en tant que concepteur.

____Je finirais par un artiste puis-je vous laisserais tranquille avec toute cette énumération – qui me semble tout de même nécessaire, car n'oublions pas que ce n'est pas en nous regardant le nombril que nous pourrons créer des choses originales. Il faut savoir regarder ce qu'il se fait ailleurs – pas uniquement dans le jeu vidéo – réfléchir sur notre médium et se positionner par rapport à nos paires. C'est un exercice certes un peu compliqué à la base, mais qui me semble somme toute nécessaire si l'on souhaite créer quelque chose de neuf.

____Claude Closky est un plasticien français qui se sert énormément du support du numérique pour ses pièces. Dans Longchamp (http://www.longchamp.com/2012/) il propose au joueur de non pas se mettre en temps que joueur actif mais en temps que simple parieur. En effet, sur un échiquier, des chevaux font une sorte de course. Le "jeu" se lance automatiquement. Il n'y a rien à faire. Juste peut-être, à parier sur les vainqueurs. Ici, au lieu d'avoir un champ de bataille qui oppose les blancs et les noirs sur un axe vertical, nous avons une course sur l'horizontalité de l'échiquier. Closky se sert d'un médium et en fait autre chose, il lui donne une autre utilité.


Longchamp, Claude Closky, 2012.

"Mes oeuvres d'art sont mes parties d'échec" – Closky.


________Le jeu vidéo dans l'art contemporain

____Le jeu vidéo a eu plusieurs noms au fil des années : Jeux électroniques, jeux à l'ordinateur, jeux vidéo. Et ce ne sera probablement pas son dernier nom. Avec l'avancé de la technologie, l'envie de cette immersion totale dans l'univers fictif de manière physique nous amènera probablement à revoir nos positions sur le terme utilisé.


Heavy Rain, Quantic Dreams, 2010.

____Chris Crawford est un Game Designer qui ne se définit lui-même pas comme un artiste et pourtant, il considère le Game Design comme de l'art. Dans son livre The Art of computer Game Design de 1984, il questionne l'art et le jeu vidéo. Il souhaitait entre autre, donner ses lettres de noblesses au Game Design, trop peu envisagé à son époque. Il voyait les Hack'N'Slash inutiles où il suffisait de "courir droit devant, tuer ou être tué" et jugeait les jeux d'aventures textuels "aussi intéressant que de regarder la lumière d'un réfrigérateur".


Beyond Two Souls, Quantic Dreams, 2013.

____Pour lui, un certain nombre de jeux peuvent se rapprocher de l'art vidéo, cinétique, interactif, etc. Il s'agit souvent du point de rencontre entre jeu vidéo et un autre médium. Nous le voyons aujourd'hui de plus en plus avec (entre autre choses) Heavy Rain et Beyond Two Souls par exemple. Nous sommes à la croisée des médias, et avons une infinie possibilité d'inventer et réinventer le Game Design afin d'être conscient de toutes les possibilités qui s'offrent au support multimédia qu'est le jeu.

____Mary Flanagan a écrit un livre Radical Games Design dans lequel elle essaie de distinguer quatre axes pour dissocier et associer Art et jeu vidéo.  


  • "Art as a game" : On peut y classer Duchamp par exemple (ou les commissaires d'exposition, les critiques, etc. Bref, tout ceux qui jouent le jeu de l'art).
  • "game art" : Qui comprend les illustrations, les sons, les animations. C'est se dire "comment illustre-t-on telle chose avec telle technique de la manière la plus efficace ?". L'exposition qui se trouve en ce moment au musée Art Ludique est en plein dans cette optique. Si ça vous intéresse, n'hésitez pas à aller y faire un tour.
  • "Game Art" : Ici ce sont les formes d'art traditionnels qui ont trait au jeu (peinture, littérature etc. On y trouve le cadavre exquis par exemple).
  • "Art Game" : Ce sont les formes artistiques qui sont aussi des jeux.


____Par rapport à ces quatre points, c'est à vous de vous positionner. Car là où l'on ne voit pas de mal à créer un jeu uniquement divertissant pour le plaisir, on le voit peut-être dans le non-renouvellement de la pensée du médium. En effet, le jeu vidéo doit être amené à d'autres finalités. Nous pensons, aujourd'hui, déjà savoir tout ce que le jeu apporte. Nous avons catégorisé tous les types, nous avons pris comme acquis que certains jeux ont posés les bases et qu'à partir de là, nous n'inventons plus rien, nous ne faisons que réutiliser et réadapter des codes.
____Hors, si nous voulons que le jeu vidéo soit amené vers d'autres lieux, il va falloir le repenser. Et pas seulement au niveau du Gameplay. Il faut repenser tout le médium : que ce soit en ce qui concerne les règles du jeu, la notion de compétition ou encore le support lui-même. Il reste énormément de choses à faire dans ce domaine, et il serait dommage de se reposer sur des acquis par facilité.


________Petit historique

____Je vous propose ici un petit tour d'horizon du jeu vidéo dans l'art contemporain. Tout d'abord, il faut savoir que le jeu vidéo était issu d'une recherche. Ou tout du moins, il était rattaché au monde de la recherche et au rapport homme-machine.

____C'est ainsi qu'en 1960, au MIT se créait le premier jeu : un jeu de simulation de combat spatial sur l'ordinateur, à l'époque, le plus puissant du monde. Rien que ça.


SpaceWar, MIT, 1962.


____Au début des années 80, Atari (que l'on connait notamment pour Pong et pour qui Chris Crawford a beaucoup travaillé), passe du domaine de la recherche à celui de l'industrie. On quitte alors petit à petit la construction des jeux vidéos et console dans les garages à une échelle un peu plus grande puisque, dès 1984, la voilà qui débarque en salle d'arcades.

____C'est ainsi qu'au milieu des années 80, nous avons à faire à l'industrie de la distraction. Finit les productions dans les garages (ou tout du moins, c'était en baisse), voici le début de l'industrialisation du jeu vidéo : bornes d'arcades crées en chaînes, équipes de développement pour commencer à créer des consoles de salon. Bref, la machine était en marche.



Pong, Atari Arcade.

____La fin des années 80 marque la période la plus créative en matière de jeu vidéo. Tout était à faire, aucune base encore n'était réellement posée. Bref, c'était la conquête spatiale des consoles.

____Enfin, depuis 2006, nous avons eut l'arrivée d'auteurs au sein des équipes de développement. Auteurs qui ont fourni un nouveau souffle au jeu vidéo dans sa globalité, que ce soit en injectant un peu de cinéma dans le jeu ou bien en proposant une vision un peu plus en décalage de ce qui se fait alors dans le milieu de l'industrie du divertissement de masse. Alors certes, il y avait déjà quelques auteurs auparavant, mais probablement en bien plus petit nombre que cette sorte de déferlante arrivant.

________Le jeu vidéo dans l'art contemporain.

____Adam Killer est un jeu arrivé à la biennale de Lyon en 2000-2002.  Il s'agit d'une création de Brody Condon, artiste mexicain né en 1974 et résidant à Berlin qui s'intéresse énormément au Computer Art et au video game art. Ici, c'est la notion du MOD qu'il aborde. En effet, l'artiste utilise un outil comme pièce artistique, comme peinture. En partant d'un moteur déjà connu (celui de Half Life 2 notamment), il instaure un certain nombre de glitchs afin de créer une toile au fur et à mesure de ce que fait le joueur.

____On peut y voir ici un héritage de Hugh Hancock, l'inventeur du mot valise Machinima (Machine, Cinéma et animation). L'art, en somme, de faire un film avec un jeu vidéo. Un nombre assez conséquent de personnes vont s'en servir pour faire la même chose (vous pourrez trouver sur Youtube pas mal de chaînes qui proposent des films fait à partir des cinématiques et séquences de jeu).
____Dans cette même veine, Benjamin Nuel, en 2008, propose "L'Hotel".


____Ici l'artiste joue littéralement avec le médium du jeu vidéo. En effet, nous sommes face à un film mais, contrairement à ce que nous avons l'habitude dans un film classique, c'est nous qui choisissons le cadrage. Plus besoin de metteur en scène, de cadreur, c'est le joueur qui choisit ce qu'il veut voir, où et quand, pendant que l'histoire, elle, suit son court.

____Cela peut paraître anodin car nous le faisons aujourd'hui instinctivement lorsque nous jouons aux jeux (CF Fallout 4 dernièrement et les scènes des souvenirs de Kellog). Cependant, il est bon de se questionner réellement sur ce que cela permet. Cette liberté de cadrage semble certes conventionnelle, logique, mais déplacée hors du milieu de l'industrie du divertissement, elle prend un tout autre sens. Quel avenir pour le cinéma ?

____En Août dernier, se révélait à nous "Henry", un film d'animation en image de synthèses avec un hérisson comme héros. Jusque là, rien d'anormal. Sauf que pour le voir, il faut s'équiper de l'Oculus Rift. Ainsi notre positionnement dans la pièce décidera déjà du cadrage de la scène mais également, le personnage sera tout à fait au fait que nous sommes là et pourra nous regarder directement voir interagir avec nous. Voilà une sorte de compromis entre jeu vidéo et cinéma (d'animation).
____Certes, cela peut remettre en cause l'utilité de beaucoup de métiers du cinéma (qui disparaîtront ?) et peut-être même cela peu en rebuter certains (dont moi. Notamment parce que je pense qu'un film, quel qu'il soit, doit être le résultat de choix réfléchit. Que chaque plan, chaque scène, chaque regard doit être signifiant et avoir un sens. Qu'une direction d'acteur n'est pas là simplement pour faire jolie mais parce qu'il y a des émotions bien définies à faire passer. Laisser le spectateur en dehors de l'action, ce n'est pas l'empêcher d'y rentrer. Selon moi, c'est un tableau en mouvement dans lequel le spectateur pourra se plonger puis, par la suite, pourquoi pas, laisser son imagination le replonger dedans. Peut-être que cela nourrira à nouveau d'autres esprits qui imagineront d'autres choses... Et je m'égare. Mais vous avez compris, je ne suis pas pour même si je suis curieux de voir ce que cette technologie peut amener).


____Le collectif d'artistes One Life Remains a inventé un jeu avec une toute autre problématique. En effet, son jeu Générations, ne se joue que sur deux portables dans le monde. Il est programmé pour s'arrêter dans 250 ans. La question soulevée ici est : à qui donneriez-vous votre sauvegarde ? Au crépuscule de votre vie, comment choisirez-vous à qui votre sauvegarde devra aller pour continuer ce que vous avez commencé ? Je  vous laisse le lien vers cette petite vidéo qui vous en dira un peu plus :

____A constant move forward est un jeu crée par le même collectif, dans lequel nous avons à faire à un espace vide qui se forge petit à petit par un joueur. Ici on regarde donc une performance : Un joueur qui va jouer à un jeu en l'emmenant plus loin que ce que ce jeu permet. Par cette action, par ce jeu, le collectif souhaite questionner le spectateur : Pourquoi regarde t-on des gens jouer en dehors de la dimension sportive ? Qu'est-ce que le spectateur tire de cette expérience ?
Avec l'arrivée depuis quelques années des Twitchs et autres lives, nous pouvons nous demander d'où est venue cette volonté des gens d'en regarder d'autres jouer. Je ne répondrais pas à cette question, mais peut-être pouvons-nous déblayer quelques pistes : l'envie d'appartenir à un groupe qui partage les mêmes points communs, de s'intégrer à ce groupe et d'échanger avec. L'envie peut-être également de ne pas se sentir seul lorsqu'on s'ennui, ou simplement de connaitre un jeu sans avoir les moyens pour y jouer. Selon moi, le fait de regarder des gens jouer est une action sociale, une volonté de se fondre à un groupe et surtout, de trouver plus facilement des gens qui partagent les mêmes passions.

____Dans cette même problématique, je terminerais avec une performance de Diego Leclery : playing Civilization. En effet, lors de la biennale du Whitney, il lui était demander de créer une pièce artistique. Manque de chance, l'artiste avait totalement oublié de préparer quoique ce soit, trop occupé à jouer à Civilization V.
Alors voilà ce qu'il a fait : Pendant tout le temps de la biennale, il s'est installé en dehors du musée (pendant plusieurs mois tout de même) et jouait à Civilization V tout en discutant avec les spectateurs sur le monde de l'art et sur le jeu auquel il jouait.

____Car le monde de l'art contemporain n'est pas rempli que d'art pour l'élite, mais parce qu'il ne faut pas non plus cracher dessus. Parce que l'art contemporain, c'est aussi un art qui essaye de comprendre le monde dans lequel il évolue et qu'il est le résultat de la vision de centaines de milliers d'artistes différents. Il faut cesser de le mettre de côté et dire que ce n'est pas pour vous. Certaines œuvres pourront effectivement vous être totalement hermétiques, mais peut-être que c'est aussi ça, la liberté d'expression : ne pas pouvoir être compris ni apprécié de tous.
____Cependant, n'oublions pas que le jeu vidéo et l'art contemporain sont de plus en plus en étroite collaboration et que ceux qui feront l'art demain, ce sont aussi ceux qui jouent aux jeux aujourd'hui. Il y a énormément de possibilités à venir pour ces médias en tout genre. Mais surtout, il faut faire l'effort de comprendre et de réfléchir sur ce qu'on nous propose, que ce soit dans les musées ou sur nos ordinateurs, tablettes, téléphone. Certes, tout ne relève pas de l'artistique, mais peut-être aussi parce que tout n'a pas à l'être.

____Mais en tant que créateurs amateurs ou professionnels du jeu vidéo, il serait bon et surtout nécessaire de penser autrement le médium du jeu vidéo. Il faut connaître la valeur de chaque branche qui crée le jeu : qu'est-ce que le son ? Quel effet produit-il ? Comment les images nous parviennent-elles ? Que peuvent elles nous dire ? Les règles du jeu sont-elles fixes ou pas ? Peut-on y déroger ? Puis-je ne pas mettre de fin à mon jeu ? Puis-je enlever toute notion de compétition ? Ou est-ce que je veux, au contraire, la rendre intense ? Quelles émotions je veux transmettre à travers mon jeu ? Aies-je un propos que je souhaite partager à travers l'histoire, le scénario ou encore les mécaniques de jeu ?

____Toutes ces questions, et bien plus encore, sont la base même de ce qui vous aidera à faire – ou à tenter de faire – un jeu unique ou innovant. Et sans aller jusqu'à réinventer le monde vidéo-ludique, peut-être serait-ce simplement votre propre vision du monde que vous partagerez avec ceux qui joueront à vos jeux.


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Bibliographie :

Radical Games DesignMary Flanagan
Avant-Garde Videogames : Playing with TechnocultureBryan Schrank
Gamescenes : Art in the Age of VideogamesMatteo Brittanti, Domenico Quaranta
PlaytimeCatalogue d'exposition

Sites internet :

www.gamescenes.orgMatteo Brittanti
https://videogamesasartmedium.wordpress.com
https://storystudio.oculus.com/en-usOculus Rift, Henry
http://oneliferemains.com/ – One life Remains

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Jeu & art contemporain : Penser et repenser le médium (suite et fin) :: Commentaires

Article sympa très documenté.
Peut-être même un peu trop à vrai dire. Je trouve que ton propos à tendance à se perdre un peu sous la masse d'exemples. Ça manque un peu de structure et on a du mal à voir où tu veux aller.
Enfin au moins l'article aura eu le mérite de me faire découvrir des tas de concepts de jeux que je ne connaissais pas.

Faut vraiment que je fasse Heavy Rain aussi, depuis le temps qu'on me le recommande.

Merci pour l'article ! Smile
Sacré escroc le mec avec son Civilization. Hinhin

Intéressant sinon, mais "Spacewar" n'est pas réellement LE premier jeu vidéo... c'est le premier diffusé "en masse" (en remettant dans le contexte de l'époque) mais il y a eu d'autres essais avant, notamment avec la transposition de jeux de société et bien sur Tennis for Two en 1958.
Petit erreur aussi pour le nom de Quantic Dream qui s'écrit sans "s" à la fin.

Par contre j'ai pas vraiment compris la référence à la scène de Fallout 4 (à part que c'est ptet la seule vraiment intéressante du jeu, mais sinon elle n'a pas grand chose de spécial je trouve et ça reste scripté).

En règle général je suis assez hermétique à l'art contemporain. J'ai testé la biennale de Lyon d'ailleurs il y a quelques années et ça ne m'a pas tellement ravi plus que ça. J'ai souvent l'impression qu'il y a une certaine forme de prétention qui s'en dégage (à tort ou à raison). Une prétention qu'on retrouve d'ailleurs avec les récents jeux Quantic Dream, David Cage était un scénariste moyen s'improvisant grand metteur en scène, ce qui me fait marrer. Dans le genre des jeux "films interactifs" les Telltale sont probablement plus intéressants maintenant (ceci dit parait-il que le schéma se répète énormément, mais j'en ai fait qu'un donc là je peux pas m'avancer plus). De toute façon, ce genre de jeux et d'expériences narratives c'est la nouvelle grande mode en ce moment pour les jeux vidéo, avec les open world en tous genres. J'ai l'impression qu'on va en bouffer de plus en plus prochainement et il y a de moins en moins de place pour les jeux d'arcade ou jeu "à l'ancienne" au milieu de tout ça.
@Zexion a écrit:
Peut-être même un peu trop à vrai dire. Je trouve que ton propos à tendance à se perdre un peu sous la masse d'exemples. Ça manque un peu de structure et on a du mal à voir où tu veux aller.
Des exemples concrets valent mieux qu'un long discours vide. x)


@Elekami a écrit:

Par contre j'ai pas vraiment compris la référence à la scène de Fallout 4 (à part que c'est ptet la seule vraiment intéressante du jeu, mais sinon elle n'a pas grand chose de spécial je trouve et ça reste scripté)
J'y faisais référence car elle se rapproche pas mal de Machinima. C'est-à-dire que nous avons plus ou moins des scènes de scénario mais que rien ne nous oblige des les écouter, on se balade à travers les souvenirs de Kellog et pouvons assister aux scènes selon l'angle que l'ont veut et aussi, seulement si l'on veut.
Ce que je vois au final, c'est qu'effectivement les gens m'ont l'air - en tout cas sur les forum de making - d'une manière assez hermétique effectivement à l'art contemporain (voir même totalement agressif vis-à-vis de celui-ci). Sans tenter de faire la part des choses ou même d'essayer de comprendre ce qu'il s'y passe, pourquoi et comment. Alors pour se plaindre que "c'est de la merde", y a du monde, mais une fois qu'il faut argumenter, y a plus personne. Smile Je voulais ici permettre aux gens, via le nombre d'exemples, de comprendre que l'art contemporain et l'art vidéoludique sont en étroite relation et qu'ils sont interconnectés.
 

Jeu & art contemporain : Penser et repenser le médium (suite et fin)

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