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 Rpg maker : les bases

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Jin
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MessageSujet: Rpg maker : les bases   Mer 15 Fév 2012 - 21:42

Source : http://www.la-therapie-du-making.com
Auteur : TTT

Je m’apprêtais à faire un cour la dessus, et quand j'ai vu celui de TTT ... j'ai été découragé ^^


Un petit tuto que j'avais posté sur la commu' à l'époque. J'ai conservé les brouillons en document texte sur mon disque dur, possible qu'il y ait pas mal de petites erreurs.

Ce tutoriel sera décomposé en quatre posts, chacun représentant un
chapitre, dont la difficulté est croissante. Nous allons avant toute
chose détailler le plan que je vais suivre tout au long de ce tutoriel :

I/ THÉORIE - LES BASES DU LOGICIEL
- 1) L'interface
- 2) Base de Données


II/ THÉORIE - CRÉER UN JEU
- 1) Les Ressources
- 2) Le Mapping

III/ PRATIQUE - LES ÉVÉNEMENTS
- 1) Qu'est-ce qu'un événement ?
- 2) Plusieurs types d'événements ?

 TP annexe : Créer son premier jeu.

IV/ LES SCRIPTS
- 1) Scripts ? Kézako ?
- 2) A quoi ça sert ?

Donc là, premier post, vous l'aurez compris : premier chapitre !


CHAPITRE I : THÉORIE - LES BASES DU LOGICIEL

1) L'interface
RPG Maker VX est, vous le savez sûrement (sinon il y a de quoi s'inquiéter  :lol'Smile un logiciel destiné à créer des jeux, plus spécifiquement des RPG. Comme tout logiciel, il dispose d'une interface de que je vais vous présenter sans plus attendre :

Spoiler:
 

C'est quoi tout ce bazar !?
Ne vous en faites pas, rien de bien compliqué, ayez confiance Wink
Nous allons avant tout nous intéresser à la barre horizontale en haut de l'interface :



Ne vous en faites pas, rien de compliqué là-dedans Wink
Voyons tout ça plus en détails :


Ces trois icônes sont dédiées aux fonctions de base de tout logiciel :
- Nouveau projet : Permet, comme son nom l'indique, de créer un nouveau projet. Trop dur Wink
- Ouvrir : Ouvre un projet RPG Maker VX.
- Sauver : Sauvegarde la progression de votre projet.


Note : Cette partie est grisée, ne vous en faites pas, c'est normal Wink
Elle prend ses couleurs normales lorsque l'on édite un événement. Ne pressons pas les choses pour le moment Smile

Sachez simplement que cela correspond à des fonctions de bases que vous pouvez retrouver sur votre clic droit : Couper, copier, coller, supprimer.


Vous voyez ici des icônes inédites ! La première signifie "retour en arrière", et équivaut à un Ctrl + Z, rien d'extraordinaire. Néanmoins, les les trois autres sont beaucoup plus intéressantes. Dans l'ordre :
- Passabilité : Gère la passabilité du héros sur la map : il peut ainsi passer au-dessus, en-dessous, ou ne pas passer (dans le cas d'un obstacle)
- Mode Map : Permet d'assembler les maps. Ne fonctionne pas en mode événement.
- Mode Événement : Permet de gérer les événements. Ne fonctionne pas en mode map.


Note : Ces icônes apparaîtront grises si vous êtes en mode événement.
Le mode map, parlons-en ! Parce que vous allez vous en manger, des maps, alors je vous conseille d'être attentifs Wink
Cette partie de la barre permet d'assurer une gestion optimale des maps. Dans l'ordre :
- Crayon : Vous dessinez avec le tile correspondant tant que vous maintenez le clic gauche enfoncé.
- Carré : Vous déterminez une zone en forme de carré en maintenant le clic enfoncé.
- Cercle : Idem.
- Remplissage : Détermine automatiquement tous les tiles du même type que celui sur lequel vous avez cliqué et le remplace par le tile sélectionné.


Ces icônes permettent de zoomer sur la map, afin de voir de manière plus globale une grande map.


Ces icônes sont relatives à la base de données (BDD). Nous en parlerons plus tard, n'ayez crainte Wink

Vous savez à peu près tout sur les icônes du logiciel désormais. Merci qui ? :mrgreen:
Je vous propose de nous intéresser à la partie de gauche, relative quant à elle aux maps. Vous mourrez d'impatience hein ? Comment ça non ? Ne soyez pas timides Wink



BAM ! Débrouillez-vous avec ça ! Non, j'rigole =P
En fait c'est très simple : Chaque petit carré de tileset est plaçable sur la map à droite : C'est ainsi que vous assemblez une map.



Le tileset est disposé en couches : A, B, C, D et E. Le concept est simple : La couche E est au-dessus de la D, qui est au-dessus de la C, qui est au-dessus de la B, qui est elle-même au-dessus de la A ! Ouf !
En clair, placer un élément B sur un A ne posera aucun problème :



Néanmoins, l'inverse n'est pas vraie. Essayez donc !
Encore une petite chose à propos des maps : saviez-vous que vous pouvez définir ses propriétés ? Clic droit sur le nom de la map, plus allez dans "Propriétés de la carte" Wink



Je vous ai pas menti hein =P
Ça a l'air quelque peu complexe mais ne vous laissez pas intimider, c'est en réalité très simple Wink
De base en haut :
Nom : Nom de la map
Largeur / hauteur : Dimensions de la map, mesurées en cases.
BGM natif : Musique de la map
BGS : Bruitages de la map (vent, ruisseau, etc)
Type de défilement : Je ne m'en suis jamais servi, dites-vous que ça sert à rien et ça fera un truc de moins à connaître XD
Désactiver la course : Interdit l'appui de la touche shift, afin d'empêcher le héros de courir
Groupes de monstres : Définit les monstres rencontrés dans les rencontres aléatoires
Pas moyen requis : Vous rencontrez des monstres tous les X pas.
Panorama défilant : Image de fond de la map
Défilement horizontal / vertical : Votre panorama défile dans telle ou telle direction
Afficher dans l'éditeur : Affiche le panorama dans l'éditeur de map.

Je crois que vous savez à présent tout de l'interface.
Passons à présent à la seconde partie de ce chapitre I : la base de données !

2) La base de données

Vous vous rappelez de ces boutons ?



J'espère que oui, sinon il y a du soucis à se faire :mrgreen:
Eh bien, cliquez donc sur le premier d'entre-eux. Hop, c'est magique !

Spoiler:
 

Impressionnant hein ? C'est pourtant super simple Wink
Je vais vous faire un petit paragraphe par page.

Première page :
Vous gérez ici tout ce qui est en rapport avec les personnages jouables : leurs statistiques, apparence, équipement et nom.

Deuxième page :


Quel joyeux bazar ! :mrgreen:
Ne vous laissez pas impressionner, il n'y a rien de sorcier ! Vous gérez ici les classes de personnages (Paladin, Mage, etc) et les armes compatibles, leurs attributs ainsi que les compétences apprises selon le niveau ! C'est tout ! Vous voyez, vous n'êtes pas morts !  Smile

Troisième page :


Ici, vous créez les compétences des personnages, de A à Z ! Essayez donc d'en créer quelques-unes !
Remarquez au passage la présence des attributs : ce sont les mêmes que ceux de la page précédente !

Quatrième page :


Là, c'est tout ce qui touche aux objets ! Pas besoin de détailler je pense Wink

Cinquième et sixième pages :


Ces deux pages permettent de créer les armes et armures. Relativement simple, aucune explication n'est requise, n'est-ce pas ?

Septième et huitième pages :


Ça devient intéressant ! Vous pouvez ici inventer vos monstres et les groupes auxquels ils appartiennent ! Vous vous rappelez des groupes de monstres ?

Eh bien, les groupes, vous les définissez dans la huitième page !



Ah oui j'ai oublié de vous expliquer ce qu'est un groupe de monstres. Résumons ça en une phrase simple : Vous dites "Tel monstre appartient à tel groupe". Vous pouvez mettre plusieurs monstres dans un même groupe ! C'est pas génial ?

Pages restantes :
Les trois autres pages sont moins importantes que les huit que vous avez vues ici. Rien ne vous empêche d'y jeter un coup d’œil bien entendu mais perso je ne m'en sers que très peu.

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MessageSujet: Re: Rpg maker : les bases   Mer 15 Fév 2012 - 21:42

Allez zou, on attaque le chapitre II, pas de temps à perdre !

CHAPITRE II : THÉORIE - CRÉER UN JEU

1) Les ressources
Eh oui, RPG Maker est destiné à créer des jeux ! Rappelez-vous ! Mais, posez-vous LA question existentielle : "Que faut-il pour créer un jeu ?"
Du talent ? Certes, mais ce n'est pas tout ! Il faut avant tout des ressources ! Vous avez de la chance, le Run Time Pack (RTP) de RPG Maker VX contient tout ce dont vous avez besoin Wink
Des ressources, c'est l'ensemble des fichiers extérieurs au logiciel, j'entends par là l'ensemble des fichiers audio, les images, etc.

Si les ressources de base sont relativement limitées, sachez qu'il est possible d'en ajouter d'autres !



Vous vous rappeler de ça j'imagine ? Cliquez donc sur le second bouton :




PAF ! Ça fait des Chocapic Voilà le gestionnaire de ressources !

Je pense qu'il est assez explicite comme ça, toutefois quelques explications s'imposent.
Chaque ressource graphique doit correspondre à des mesures précises.
Exemple :



Le logiciel découpe ensuite le personnage afin de le faire apparaître tel que souhaité dans le jeu.

Note : il est possible de découper un chara ainsi :



Il est ici découpé en 3 frames sur 4. Néanmoins il faudra mettre un $ devant le nom afin qu'il ne soit pas découpé de la même manière que le précédent (ex : "$Ralph")

Mais revenons à notre gestionnaire de ressources. Tous les répertoires commençant par "Graphics/" sont relatifs aux ressources graphiques, les autre à l'audio.
Ils sont triés par ordre alphabétique afin de s'y retrouver plus facilement. Dans l'ordre, vous avez Animations (pour les animations de combat, découpées en 5 frames sur X, puisque ça varie selon les animations, regardez), Battlers (images des monstres en combat, en 1 sur 1), Characters (pour les personnages, comme présenté au-dessus, en 12 sur 8 OU 3 sur 4), Faces (que l'on utilise dans la base de données et certains evens, en 4 sur 2), Parallaxes (ou panorama défilant, vous vous rappelez ?), Pictures (qui sont des images, vous verrez plus tard) et enfin System (que vous étudierez en temps voulu). Le reste, l'audio est, dans l'ordre, musiques (BGM : Back Ground Music), bruitages de fond (Back Ground Sounds : vent, ruisseau, etc), sons musicaux courts (Musical Effects) et bruitages (Musical Sounds).

Intéressons-nous au dossier System, voulez-vous.



C'est ici que sont stockées les ressources relative au système : j'entends par là les boîtes de dialogue, les icônes, mais surtout les tilesets. Vous savez, les machins à partir desquels on fait les maps ?



C'est ici qu'ils se cachaient ! :lol':
Tout y est trié, bien organisé, et tout et tout !

Donc, vous pouvez, grâce au gestionnaire de ressources, importer vos propres ressources, à condition qu'elles correspondent aux mesures appropriées. Importez-y vos characters, vos tilesets, vos musiques, bref tout le nécessaire pour faire un jeu 100% personnalisé ! Elle est pas belle la vie ?
C'est grâce à cela que l'on peut adopter à peu près tous types de graphismes ! Je prends l'exemple de mes deux jeux (non pas par mégalomanie, mais parce qu'ils confirment la thèse de la diversité) :



Vous voyez, graphiquement parlant, ces deux jeux n'ont rien à voir, n'est-ce pas ?
Je vous propose d'ailleurs de voir pourquoi tant de diversité est possible avec la partie 2, dédiées quant à elle au mapping.


2) Le Mapping
Avant tout, sachez que le mapping est un art. Vous ne me croyez pas ?

Spoiler:
 

Convaincus ?

Bon, ne pressons pas les choses, d'accord ? Essayons d'abord de mapper une joli maison, voulez-vous ?



Bon, ok, on avait dit joli... mais bon :mrgreen:
Rappelez-vous : La couche E est au-dessus de la D, qui est au-dessus de la C, qui est au-dessus de la B, qui est elle-même au-dessus de la A !

Je vous apprendrai plus tard à faire une porte, mais ça relève des événements, alors ne pressons pas les choses.
Enfin, vous serez capables de faire ça :



Vous voyez, même Ralph n'en revient pas :mrgreen:

En fait, les possibilités qui s'offrent à vous n'ont qu'une seule limite : votre créativité. Accessoirement les ressources, mais en remontant un peu plus haut sur la page on peut dépasser ce petit problème Very Happy
Aussi, vous savez, il y a moyen de faire en parallaxe. Je reprends cet exemple :



Vous savez à quoi ressemble la map sur l'éditeur ? A ça :



Et ouais, c'est une map vierge !

- "Mais il se fout de moi !?"

Je vous vois venir ! Laisser-moi m'expliquer.
Vous vous rappelez de ça, n'est-ce pas ?



Cliquez sur "Panorama défilant". Voilà d'où est tirée l'image qui apparaît sur la map ! Il s'agit d'un bête panorama superposé sur une map vierge ! C'est ce que l'on appelle une map en parallaxe Wink
Il s'agit d'un moyen de faire une map avec juste une image ! C'est certes moins amusant que d'assembler des petits carrés, mais l'effet rendu est la plupart du temps meilleur.

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MessageSujet: Re: Rpg maker : les bases   Mer 15 Fév 2012 - 21:43

CHAPITRE III : PRATIQUE - LES ÉVÉNEMENTS

1) Qu'est-ce qu'un événement ?
Un événement, également appelé "event", est un objet placé le plus souvent sur une map, et ayant une ou plusieurs instructions à accomplir.
Ça a l'air chiant comme ça mais en fait ça ne l'est pas du tout x)
On va faire plus concret, ouvrez une map, cliquez sur , puis faites un clic droit sur votre map.
Et là, hop, c'est magique.



Cliquez sur Nouvel événement. Vous voyez la fenêtre d'événement s'ouvrir. C'est beau hein ?
Bon ok ça fait un peu peur mais en fait y'a pas vraiment de quoi.
Explications, morceau par morceau, de la fenêtre.



a) Les conditions
Conditions ? Gné ?
Pas de panique, tonton TTT est là.

Une condition, c'est simple : "Si la condition est remplie, alors cet événement aura lieu. Si elle ne l'est pas, alors il n'aura pas lieu."
C'est tout ! Bien sûr, cela nécessite de petites explications :

- "Condition : l'interrupteur X est activé"
KOAAAAAAAAAAAAAAAAÂÂÂ ? Késseussé ?
Du calme, j'ai dit !
Un interrupteur, ou switch, c'est (en très très très gros) un machin qui est soit activé, soit désactivé.
Prenons l'exemple de votre chambre. Vous avez un interrupteur qui gère votre lumière, c'est-ce pas ? (en tout cas je l'espère pour vous)
Eh bien on pourrait résumer la chose comme ça :
Code:
CONDITION : l'interrupteur lumière est activé
allumer lumière
SINON
ne rien faire

Stout !

- Condition : "la variable X vaut Y ou plus"
KOAAAAAAAAAAAAAAAAÂÂÂ ? Késseussé ?
Bon, stop !
Une variable, c'est, comme son nom l'indique, un objet dont la valeur est variable : en clair, elle peut valoir, 1, 2, 3 ... 10, 200, bref n'importe quoi tant que c'est un nombre entier naturel, en clair un nombre qui n'est ni décimal, ni négatif (exemples : 12.3 ; -8 etc)
Une variable est en gros un interrupteur, mais en plus complexe : là où un interrupteur n'a que deux débouchés, une variable en a une quasi infinité puisque l'on peut créer une instruction par valeur de la variable :mrgreen:
Si cela a l'air difficile à saisir, ça n'est pas pour autant difficile ; l'expérience vient avec la pratique Wink
Personnellement, j'ai presque tout appris tout seul, par exemple.

- Condition : "l'interrupteur local A est activé"
KOAA *BAM*
Oui, là j'en avais marre.
Un interrupteur local, c'est très simple : il s'agit d'un interrupteur effectif uniquement dans l'événement où il existe.
En clair, un interrupteur local A d'un événement "aga" ne sera pas le même que l'interrupteur local A d'un événement "prout" car ils n'appartiennent pas au même événement ! Wink

ATTENTION : De ce fait, on ne peut désactiver un interrupteur local que dans l'événement où il est effectif.

Les deux autres conditions sont simples à comprendre, inutile de s'attarder dessus Wink
C'en est tout des conditions ! Vous voyez, rien de bien compliqué.

b) Les pages d'événement
Vous pensiez vous en tirer comme ça ? Vous rêvez :nerdsang:
Avez-vous remarqué ces boutons ?



Eh bien c'est l'objet de notre petit b) ! Je vous rassure tout de suite, c'est beaucoup moins difficile que ce que vous venez de voir Wink

Sachez qu'un événement peut être subdivisé en plusieurs pages ? Quel intérêt, me direz-vous ? Remonter au petit a) et vous saurez pourquoi.

...

Non ? Bon, ok, je m'explique =p
On peut créer une page d'événement relative à une condition. Puis une autre relative à une autre condition. Et ainsi de suite.
De ce fait, on peut avoir différents événements en fonction de la condition remplie.
J'imagine déjà des idées machiavéliques fuser dans vos esprits. Héhéhé. Oui, vous pouvez grâce aux conditions et aux pages, créer des systèmes monstrueux.
Mais revenons à nos moutons. Ces boutons servent à... boarf, vous savez lire, ça doit être suffisant pour comprendre.
Notez juste que l'on peut naviguer entre les pages grâce à ces boutons :



Voilà, ce petit b) est fini. Je vous avais dit que c'était pépère. Par contre, loin de moi l'idée de vous décourager, mais sachez que l'on va parler dans le c) de ce qu'est vraiment un événement, et là c'est pas de la tarte (tant pour vous de comprendre que pour moi de l'expliciter XD).
Alors accrochez vos ceintures, remontez bien votre slip, et c'est parti mon kiki !

c) Les instructions
Les enfants, c'est là que la partie la plus intéressante de tout ce cours arrive. C'est à mes yeux la plus passionnante, mais aussi la plus difficile, en ce sens qu'il faut faire preuve de beaucoup de logique et mobiliser un maximum de connaissances pour devenir un bon event maker en herbe.
Comme moi quoi :mrgreen:

Préparez-vous pour... ZE CHAPTER OF DOOM *tatatatam* (musique dramatique)

Double-cliquez sur la zone vide à droite et... TADAM !!



Et ouais. Et y'a trois pages comme ça !



Mais rien de bien compliqué !!! C'est juste un chapitre un peu lourd mais absolument PAS COMPLIQUÉ !

Je vous explique tout en détails !

PREMIÈRE PAGE

Commençons par la première commande :

Cette commande affichera un message donné lorsque l'événement se déclenchera :



Vous pouvez également décider de la plupart des propriétés du message ! Wink

Commande suivante :

Dans votre event, ça donnera ça :



Houlà, c'est quoi ça ? Vous vous rappelez des conditions ? Eh bien, c'est une suite de conditions déjà toute préparée et prête à être utilisée ! Vous avez jusqu'à quatre choix possibles ! Elle est pas belle la vie ?

Suivant !



Je regroupe tout ça ensemble parce que c'est à peu près similaire et surtout que ça a déjà été vu. Néanmoins, les variables prennent une toute nouvelle allure : vous pouvez les rendre égales aux coordonnées X et Y de votre héros, à l'ID de la map (= au numéro de la map), à l'expérience de tel personnage, bref leur faire faire n'importe quoi, les variables sont vos amies !
Est nouvelle seule la commande "entrer un nombre", qui remplace la valeur d'une variable par un nombre de votre choix. Le reste n'est pas nouveau.

Ensuite :

Cela permet de démarrer ou d'arrêter un chronomètre. Trop dur !

Je vous présente ensuite la partie Programmation (le seul truc compliqué en fait)



- Condition : permet d'effectuer telle ou telle commande en fonction d'une condition.
- Boucle : ça va de pair avec les conditions en fait, ça permet de répéter une action tant que l'on ne sort pas de la boucle.
- Sortir de la boucle : c'est là que rentre réellement en jeu la condition. Permet de sortir de la boucle.

Exemple :



Explication : cette boucle se répétera tant que vous n'aurez pas répondu "oui" à la question.



- Arrêter tous les événements : alors perso je ne m'en suis JAMAIS servi mais on suppose que ça arrête tous les events ? :lol':
- Événement commun : appelle un événement commun (nous verrons cela plus tard)
- Placer une étiquette / Aller à l'étiquette : jamais compris à quoi ça servait x)
- Insérer un commentaire : permet, en plaçant un commentaire dans votre event, de vous y retrouver. Vous pouvez y mettre n'importe quoi, c'est juste un repère.

Note : les commentaires sont parfois utiles pour des scripts, mais nous verrons cela en temps voulu.



Vous vous rappelez de la base de données (BDD) ? Eh bien vous pouvez ici la gérer via un événement. Je ne vais pas m'attarder là-dessus, c'est suffisamment instinctif pour que je vous laisse vous débrouiller Wink

DEUXIÈME PAGE

Allez, on s'attaque à la seconde page ? Prenez votre souffle, c'est bientôt fini !



La position de votre personnage est définie par ses coordonnées. Vous pouvez, grâce à cette commande, les modifier, et ainsi déplacer directement votre héros d'une position A vers une une position B !



- Placer un véhicule : un véhicule obéit à des règles de passabilité différentes que votre héros. En clair, le bateau vogue sur l'eau, le vaisseau vole dans les airs, etc. Grâce à cette commande, vous définissez la position de départ de votre véhicule !
- Placer un événement / Déplacer un événement : C'est à peu près les mêmes choses, vous modifiez la position d'un événement donné.
- Faire défiler la carte : il s'agit là d'une commande destinée à déplacer la carte sans modifier la position du héros (afin de voir un obstacle lointain, par exemple). Évidemment, il convient de la re-déplacer vers sa position initiale ensuite Wink
- Entrer / sortir du véhicule : suffisamment explicite, non ?

Note : la commande Entrer dans le véhicule ne fonctionne que si vous êtes à côté du véhicule.



- Transparence du héros : modifie l'opacité de votre personnage.
- Afficher animation / émoticône : Affiche une animation ou une bulle sur un événement. Comme là :

- Effacer l'événement : supprime votre événement. L'événement ainsi supprimé se relancera dès que vous reviendrez sur la map.



- Afficher / Effacer en fondu : rend votre écran noir / l'affiche normalement en fondu, ce qui peut être pratique pour modifier l'apparence d'un event / des effets météorologiques, etc.
- Modifier le ton de l'écran / Flasher l'écran : Applique un filtre opaque de la couleur de votre choix définitivement dans le premier cas, d'une courte durée dans le second.
- Secouer l'écran : ça c'est plutôt rigolo, vous pouvez appliquer des secousses à votre jeu. Voilà qui permet de reproduire un tremblement de terre, par exemple.



- Permet de figer votre événement pendant un nombre défini de frames, où 1 frame = 1/60 seconde.



Pas besoin d'expliquer je pense, ça concerne tout ce qui touche aux images (stockées dans le dossier Pictures).



Applique des effets météo (pluie, neige, etc) à votre jeu.



- Jouer BGM / BGS / ME / SE : joue une musique / fond sonore / effet musical / effet audio.
- Arrêt en fondu du BGM / BGS / ME / Arrêt du SE : stoppe la musique / fond sonore / effet musical / effet audio.

TROISIÈME PAGE



- Démarrer un combat : lance un combat contre un groupe d'ennemis préalablement défini dans la BDD.
- Appeler un magasin : plus compliqué, permet en fait au joueur d'acheter un ou plusieurs objets.
Le reste est suffisamment instinctif (surtout, je commence franchement à fatiguer XD)



Pas besoin de détailler ça, si ?



- Appeler script : lance un appel de script. Nous verrons cela dans le dernier chapitre.



Cette partie concerne les commandes de combat. Elle n'est pas utilisable dans un event standard, nous verrons ça tout à l'heure.

Bon, on a passé le plus long, je vous laisse un truc plus rigolo et surtout plus pépère pour vous reposer Wink

d) Caractéristiques physiques d'un événement
Voilà quelque chose de simple concernant un événement. Vous avez remarqué ces boutons ?



Le premier gère l'apparence de votre événement (si c'est un personnage, par exemple), dont le chara est situé dans Graphics/Characters.



Les options, quant à elles, gèrent ceci :

- Marche animée : en clair, si votre événement, s'il se déplace, sera animé : si les trois frames du déplacement s'enchaînent bien.
- Animé à l'arrêt : idem, mais à l'arrêt.
- Direction fixe : votre événement ne peut pas se tourner vers la droite / gauche / bas / haut : il ne change pas de direction, même lors des déplacements.
- Traverse tout : l'événement peut passer à travers les murs, marcher sur l'eau, bref il ne tient pas compte des paramètres de passabilité.



Vous définissez le déplacement de l'event (il peut se déplace aléatoirement, suivre un parcours prédéfini, etc), sa vitesse et la fréquence à laquelle s'enchaînent les frames (indépendamment de la vitesse).



Vous déterminez ici l'emplacement de l'événement par rapport au héros (en-dessous, au même niveau, au-dessus) et son déclenchement :
- Touche action : il se déclenche lorsque vous appuyez sur la touche action (espace / entrée) face à lui (exemple : vous parlez à un PNJ).
- Contact héros / événement : se déclenche dès qu'il entre en contact avec votre personnage. La seule différence entre les deux options est que, en contact avec le héros, si votre événement est au-dessus ou en-dessous, il doit être superposé à votre héros, alors qu'en contact avec l'événement il suffit d'un simple face à face.
- Automatique : il se déclenche tout seul comme un grand.
- Processus parallèle : se déclenche là aussi automatiquement, mais avant un événement automatique, et en parallèle à votre jeu. C'est-à-dire que si votre événement automatique doit attendre 500 frames, il figera votre jeu pendant 500 frames, alors qu'un processus parallèle attendra tout seul dans son coin, sans affecter le déroulement du jeu.

J'ai l'honneur de vous annoncer que le chapitre sur les événements est bientôt terminé ! Encore une toute petite partie et c'est fini !

2) Plusieurs types d'événements ?
Il existe trois types d'événements : Les événements standards (clic droit sur votre map), les événements communs, et les événements de combat.
On vient d'étudier les events standards, alors intéressons-nous aux deux autres, voulez-vous ?

a) Événements communs
Ouvrez la base de données et allez dans "événements communs".
Voilà ! Il s'agit d'un event qui se lance soit automatiquement si un interrupteur est activé, soit par un appel.
Un appel ? Vous en avez déjà vu !
Page 1 des événements standard, ou encore dans la base de données, dans les objets et aptitudes ! Vous pouvez appeler un event commun en utilisant un objet, par exemple pour apprendre une compétence !
C'est tout concernant les événements communs !

b) Événements de combat
Base de données -> Groupes de monstres.
Vous vous rappelez de ça ?



C'est ici que ça sert ! Vous pouvez appliquer des événements lors de combats, pour les personnaliser à 100% !
Je me rappelle par exemple avoir fait un dialogue en plein combat.

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MessageSujet: Re: Rpg maker : les bases   Mer 15 Fév 2012 - 21:43

CHAPITRE IV - LES SCRIPTS

Voilà, on termine ce cours sur un tout petit chapitre, assez simple en soi, après avoir avalé celui sur les événements.
Pour ceux qui savent déjà à quoi s'attendre, ne vous attendez pas à des cours de Ruby (si c'était du C encore ok, maisje suis un gros caca en Ruby), je ne fais ici qu'expliquer ce que sont les scripts.

1) Scripts ? Kézako ?
Scripts ? Qu'est-ce que ça veut bien dire ?

Eh bien, je vais gâcher le suspense dès maintenant : appuyez sur F11 et admirez. Bon, ok, vous avez une page blanche, mais en regardant un peu vous tombez sur des drôles de lignes : du code.



- "WTF ?? C'est quoi tout ce bordel ?"

Et encore, c'est pas le script le plus compliqué Wink
Bien sûr ce n'est pas du code au sens où il y a un message caché derrière tout ce charabia (quoique), non, c'est du code en terme de programmation.
Pour information, sans doute l'avez-vous compris, mais RPG Maker VX est programmé en un langage du nom de Ruby. Il existe des tonnes de langages de programmation, tels que le C, le C++, etc...
Eh bien, l'ensemble des scripts que vous voyez ici s'appelle le code source de votre jeu. Chaque ligne, que dis-je, chaque caractère, a une signification bien précise.

Bref, votre code source renferme tous les paramètres de votre jeu, c'est-à-dire que le fonctionnement de votre jeu sera dépendant des scripts.
Plus concrètement, on pourrait programmer un jeu avec rien que des scripts Smile

C'est tout ce qu'il y a à savoir sur la théorie des scripts Wink

2) A quoi ça sert ?
Eh bien, encore un peu de théorie avant la pratique. Vous souvenez des événements ?

...

Non ? Ah, c'est triste Alzheimer... Je vous rafraichis un peu la mémoire :



Chaque commande d'événement est en fait un appel de script.
En fait, chacun de ces boutons correspond à ça : , avec un script différent associé à chaque bouton.

De plus, il existe des add-on, permettant d'ajouter des fonctionnalités à votre jeu : il s'agit en fait d'un ou plusieurs script(s) déjà tout préparé(s), qui dit(sent) "ajouter tel truc au jeu", par exemple, une minimap Wink

Stout ! C'est pas bien compliqué dans la pratique, après, pour faire les scripts, c'est autre chose ^^

De plus, certains scripts demandent une participation de votre part, en ce sens que vous devrez ajouter la commande "Appeler script" dans un événement, ou alors entrer un commentaire spécifique.
Je prends l'exemple d'un ennemi de base de mon projet Zelda - Another Mask :



Pour explications, le jeu utilise le script ABS Vampyr, qui offre un système de combat en temps réel.
Ainsi, pour créer un ennemi, il faut lui attribuer des statistiques, etc.

Le premier commentaire, "Enemy 4", signifie "Ce monstre aura toutes les caractéristiques du quatrième monstre de la base de données".
Le second, quant à lui, dit "L'énergie de ce monstre ne sera pas affichée à l'écran".

C'est tout ! Rien de bien compliqué Wink

Bon, je n'ai pas à m'étendre sur quelque chose d'aussi complexe que le scripting, contentez-vous pour le moment de connaître tout ce qui a été dit plus haut, ça sera déjà une très très très bonne chose ! Wink


Voilà voilà, ce (gros) tutoriel s'achève ici, quinze jours après l'avoir commencé, je peux enfin vous le dévoiler Smile
J'espère qu'il vous sera utile, et que vous deviendrez, grâce ou non à lui, de bons makers en herbe !

Je vous souhaite à toutes et à tous de bons jeux et une bonne journée Wink

A++ Wink

TTT.

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MessageSujet: Re: Rpg maker : les bases   Jeu 16 Fév 2012 - 14:29

Oula. C'est vachement complet et il y a beaucoup de screens pour se repérer.

Voici donc la base à savoir pour être en mesure de manipuler l'interface du logiciel. Ça aidera les nouveau utilisateurs de RPG Maker à coup sûr.

Merci du partage (et merci à TTT^^)
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MessageSujet: Re: Rpg maker : les bases   Jeu 16 Fév 2012 - 15:39

Oui il faut plutôt remercie TTT ^^

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MessageSujet: Re: Rpg maker : les bases   Jeu 16 Fév 2012 - 16:38

Merci TTT, mais juste comme ça pour savoir, tu lui as demandé son autorisation au moins ? ^^
Si tu lui demandes je pense pas qu'il dira non, mais bon, c'est le minimum.
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MessageSujet: Re: Rpg maker : les bases   Jeu 16 Fév 2012 - 17:43

Très complet ce tutoriel, mais oui on ne prend pas sans avoir demandé avant.

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MessageSujet: Re: Rpg maker : les bases   Jeu 16 Fév 2012 - 21:06

Il est d'accord Smile

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MessageSujet: Re: Rpg maker : les bases   Jeu 16 Fév 2012 - 21:07

Ok, tant mieux alors.

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